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本评测基于游戏 PC 版撰写。
经历《消逝的光芒》初代的空前成功,Techlands 在筹备多年的《消逝的光芒 2:坚守人性》上栽了跟头 —— 他们对游戏内容规模的规划超过了自己的能力,作为卖点的剧本因为多方因素大打折扣,所谓道德抉择的实际表现难以令人满意,反而拖慢了游戏的节奏。宣发期所谓的「500 小时才能玩透」「堪比《安娜·卡列尼娜》的文本量」,更是被拿来反复敲打的反面教材。
好在 Techland 痛定思痛,凭借出色的后续运营更新,为 2 代的玩家口碑挽回了颜面,甚至会因为玩家的批评而换掉角色的建模,足以见得他们确实从 2 代的首发口碑中学到了东西。
于是从《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)公布到即将发售的这一年间,Techland 一直以稳健的节奏来对外公布游戏内容,没有了当年略有「狂妄」的姿态。
用了近 20 小时的时间,我完成了《困兽》的主线流程,和部份支线任务等开放世界内容。它确实对 2 代被人诟病之处进行改良,并全面贴合初代的手感和内容设置,顺便还玩了把情怀,把我这个十年老粉感动坏了。
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本次评测平台为 PC 版,使用设备为 ROG 枪神 9 Plus 超竞版,配置:Intel 酷睿 Ultra 9 275HX 处理器,175W 满功耗 NVIDIA GeForce RTX 5090 移动版显卡,64GB DDR5 5600MHz 内存,2TB PCIe 4.0 固态硬盘。游戏图像设置为最高级别,分辨率 2.5K,开启 DLSS4,帧数在 70 - 100 帧 左右,在极少数复杂场景中帧数会有所下降,但整体来说体验不错。
克兰回来了,味道对了
从故事的设定上不难发现,《困兽》是对系列初代的全面复兴。初代主角克兰经历了哈兰市的人间惨剧后,在 2 代中完全隐身,《困兽》再度把充满了魅力和梗的克兰带回到主角席位,显然在告诉大家,初代的味道回来了。
《困兽》的故事发生在初代 DLC「信徒」的 13 年后,按照设定,本作接续的是「信徒」的击杀教母结局,也就是克兰手刃教母后逃出了哈兰市,结局中暗示克兰已经变异成了夜魔,但《困兽》提到当时克兰还是努力控制住了自己的身体,随后在一场战斗中被男爵的手下抓住,经历了长达 13 年惨无人道的人体实验后,终于在机缘巧合之下成功逃脱实验基地,《困兽》的整个流程,就是克兰集结力量推翻男爵在河狸谷的暴力统治的故事。
初代和「信徒」已经是 10 年前推出的游戏,如何在 10 年后继续讲述克兰的故事,《困兽》给出的答案很简单 —— 主菜单给个克兰亲口讲述的前情回顾,基本把前作中的重点故事讲了个七七八八,但也没有着重剧透角色的生死和故事走向,算是比较暧昧的做法。克兰在游戏中与其他角色对话时也会提到一些过去的事情,偶尔也有闪回片段。
数位系列前两作的人物会在《困兽》中以令人意外的方式登场,本作中一个重要的剧情设定完全沿用了「信徒」中的主要情节,所以对老玩家来说很容易就勾起回忆,但说实话如果完全没玩过初代,能够感同身受的地方很有限。
以一个系列粉丝的视角来说,《困兽》卖情怀的地方实在是太多了,初代冷色调画面回归,大量初代主题曲的变奏版会在随心而跑酷的场景中出现。无论是开车、在高楼飞跃,还是单纯站在塔顶看风景,缓缓响起的「噔 噔 噔 噔」四个音节着实让我感动不已。主线中某个长时间爬楼桥段中,随着响起的主旋律,堪比《潜龙谍影 3》伴随《Snake Eater》爬长梯的经典桥段,克兰此时会悄声吐槽自己「真是吃饱了撑的」。更搞笑的是,玩家口中的经典梗「哈兰飞踢」,这次在《困兽》中有了非常惊艳的表现……
落实到《困兽》本身的剧情,本作原版是作为 2 代追加 DLC 进行开发,后来改成了完整的独立运行游戏推出,所以《困兽》主线的内容并不算长,但也得此在叙事节奏上的安排更为紧密,没有填充明显的注水内容。
一切故事都是以克兰找到新的据点,帮助他们完成据点的重建和防卫,这其中寻找男爵部队的踪迹,并通过击杀特异奇美拉来提升能力,最后向 Boss 发起总攻。
大家都说波兰开发商喜欢在游戏中塞入「道德抉择」,《消逝的光芒 2》也顺应这个潮流加入了大量的剧情选择,但实际效果因为种种客观条件影响,瑕疵很明显。好在《困兽》除了一些任务中的对话会有选项之外,没有会影响剧情走向的分支,正如此前制作人接受采访时提到的,「本作的核心是讲述克兰的故事,给到过多选择,最后呈现的角色设定和人物弧光,不是我们想要的结果」。
故事中的几位重要配角的表现也算留下了印象,不像 2 代那样为了选择路线而塞入大量角色,却落得没几个有存在感的下场。《困兽》的角色都有各自的行事准则,和对克兰的态度。我唯一不满意的角色是反派男爵,虽然从他人口中传出来的男爵是实力很强的大 Boss,但在终章之前,他的存在感都非常低,尤其中期某场正面接触的剧情中,其表现甚至让我觉得他有点弱不禁风,直到终章非常精彩的个人秀,才直接展现了人格魅力,但这一段的插入形式我反而觉得略有突兀……
从这点来说,我对游戏中部份过场动画表现也不算满意,主要集中在非第一人称,有切镜运镜的过场动画中,角色的动作表现,以及一些运镜都比较初级(尤其是后期几段对枪的战斗动画),没有第一人称下的过场来得有表现力 —— 遭遇夜魔的动画实在是震撼人心。
作为系列首次加入中文配音的作品,《困兽》的配音质量大大超出我的预期,你可以将其视为《赛博朋克 2077》的水平,不但口型进行了适配,而且脏话、开玩笑之类的文本也能如实翻译并以符合语境的形式表达出来。克兰本来就是个滥好人(什么忙都帮,什么活都干),但也是个嘴上不饶人的前佣兵,所以游戏中有相当多的地方都是克兰边吐槽边答应他人的请求,就连去夜魔巢穴采集样本也是边骂骂咧咧边老实儿一溜烟跑进去,这种情绪再配上优秀的中文配音,真的喜感十足。
他们知道我们想要的是什么
《困兽》所遵循的,依旧是将跑酷动作元素,与第一人称战斗系统进行结合,这一点在 10 年来没有变过。
除了前文提到的剧情选项上的问题之外,我认为 2 代之所以在口碑上褒贬不一,也在于对跑酷和战斗两方面的变动 —— 以我个人的观点来看,2 代加入滑翔伞借助楼宇间的空调外机上升气流进行移动的做法,违背初代所创立的跑酷玩法;战斗方面过于注重 RPG 的装备等级系统,又在初版完全剔除热兵器的做法,同样是「粗暴地」与初代系统进行了切割。
所以 Techland 在开发《困兽》时,重新针对这两点进行了改良。
《困兽》的技能树共有四条,三条与角色等级挂钩的技能树融合了战斗、制作和跑酷三个方面,而第四条则和全新的「野性之力」有关。相较于前作繁琐的个人成长路线和选择,本作在 RPG 方面显然降低了数值的影响,克兰的六件服装所能提供的数值增长并不明显,只有武器自身的攻击力会和武器等级强挂钩,但游戏似乎会动态调整敌人的强度,也就是说不管我拿什么攻击力的武器,砍丧尸大多依旧需要 2~4 刀,而不是单纯的无脑切菜。通关时我的等级为 14 级,也能看出来本作确实削弱了 RPG 数值的存在感。
《困兽》的地图风格很有初代与「信徒」的特色,整个河狸谷作为完整的地图,结合了初代低矮建筑环山而立的第一张地图、现代建筑密集排列的第二张地图,以及乡间广阔风景和山区结合的「信徒」地图,创造了既适配四肢攀爬跑酷,又能用沿袭初代而来的钩索进行摆荡移动,还能驾驶载具的大型区域,而不是 2 代为了适配新移动方式而设置的众多高楼。
在之前的一次线下试玩中,我还曾吐槽当时游戏在玩家对距离把控的感受上有些偏差,简单来说就是以为能跳过去,但其实总是差那么一点,正式版中我有专门注意过这个问题,好在已经被解决了 —— 跑酷游戏最重要的「随心跑动」,觉得能过去就基本没问题,这才是正确的。
除了游戏中期获取的钩索之外,克兰的基础跑酷技能已经在游戏开场就全都解锁,技能树提供的更多是类似减轻落地伤害、跨越障碍加速之类的辅助向能力,所以大可不必担心初期阶段跑不痛快。
说到战斗,2 代因为古怪设定而让玩家在初版用不上枪的问题不复存在,《困兽》着重强调了热兵器的存在感,在游戏初期克兰就能通过各种方式获取多种枪械,游戏中会有不少荷枪实弹的士兵需要利用对枪的形式战斗,技能树也提供了制作火焰喷射器、榴弹枪之类强力武器的能力。
游戏在资源方面不再吝啬,多搜刮搜刮就能获得比较充足的资金储备,完全不用担心弹药或是制作素材不够用的情况。游戏的装备制作和升级系统也随着 RPG 的设置一并简化,理解起来轻松不少。
在这些条件的加持下,《困兽》展现的是比 2 代更困难的战斗。
「更困难」其实是开发者在接受访谈时着重强调的,他们在开发本作之前,曾复盘了 2 代收到的种种评价,得出的经验教训中,就包括「对难度的不妥协」,这是事实,2 代的战斗虽然缺少了热兵器,但艾登超模的能力使得战斗的砍瓜切菜感更强,少了初代那种在群尸中寻找一线生机的感觉。
于是《困兽》中的丧尸攻击欲望更强,也常常会从多个方向围攻克兰,皮糙肉厚还经常群涌而至,夜魔在夜晚追踪模式下更加凶狠且难以预测。
不过有一点我觉得有些过火了 —— 克兰实在是太容易被丧尸用投技抓住。无论是手持伤害多高的武器,只要攻击的时机稍有差池,就会被任何丧尸以「弹反」的方式抓住,要连按 X 键来损血挣脱。前期能力不够也就算了,结局阶段我还动不动就被一个杂兵丧尸抓住困一会儿,太影响战斗节奏了。
另外,本作的背包武器栏位(16 个,无法升级上限)确实是有点少,中期开始我需要频繁开包分解攻击力不足的武器,这一点同样对节奏有影响。
潜行是《困兽》改善自 2 代的另一个系统,前作中因为敌人的排布过于密集,艾登又缺少标记的方式,导致潜入常常会以失败告终。《困兽》为克兰引入了野兽扫描的功能,让玩家能够穿墙看到其他敌人的位置和警戒状态,算是一定程度上解决了潜入的困扰。
游戏加入了几个非常惊险的夜魔巢穴潜入关卡,极其刺激,这几段还充分展现了本作在音效方面的注重。尤其是后期潜入精神病院与夜魔周旋的桥段,无论是节奏、长度还是处理方式都极为成熟,可以说是最近恐怖类游戏的标杆了。
但本作也莫名在恐怖氛围上引入了大量开门杀 Jump Scare,比如推开一扇门,或是穿过一扇打开的门进入房间,都会有不低的概率被一只从墙角扑来的丧尸抓住,一两次尚可接受,但《困兽》中这种情况出现的概率是真不低了……
最后聊聊克兰的新能力「野性之力」。
「野性之力」作为单独的一条技能树,其技能点获取也是独立于另三条靠提升克兰等级获取点数的技能树。克兰需要在游戏中击杀特别的奇美拉怪物(独立的 Boss 血条),然后获取相应的技能点。
从能力表现而言,「野性之力」有着在跑酷和战斗两方面的优化,比如有的技能是允许克兰跑得更快跳得更高,或者可以在甩出钩索后空中把自己直接拽过去,战斗就是更强更威猛,短时间内提供割草的快感
不过,我起初以为「野性之力」是一个比较自由的技能获取形式,可以通过在大地图探索找到奇美拉来击杀获得,但实际上「野性之力」是一个完全根据主线流程来解锁的能力,推动主线到某个阶段,就必定需要根据 NPC 指引去击杀新的奇美拉,从而获得技能点来解锁,也就是说「野性之力」的能力解锁顺序早已被决定好了,这一点我是觉得有点古怪。
结
2 代初版的表现确实让我失望,以至于我没有玩过任何 2 代后续更新的免费与收费内容。而《困兽》以一个流畅、内容量适中、全面回归初代并加以优化的系统,给我带来了 20 小时愉悦的游玩体验,也从中回味了不少前两作的那些熟悉的角色、经典的桥段,以及被传播至今的梗。
我很难不从一个系列粉丝的角度去看《困兽》,这使得我能发现本作的一些难以察觉的毛病,但我还是很喜欢《困兽》,因为它让我回忆起了十年前顶着 30 帧运行的主机版,用一个暑假的时间获得全成就的美好时光。
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